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Top Ten Tricks

atog28

Lightning Bolt ist kein Trick. Unmake ist kein Trick. Counterspell ist kein Trick (meistens). Memory Jar ist kein Trick. Sphinx of Jhar Isle ist kein Trick. Sony ist kein Trick.

Ein Trick ist, wenn man sagen kann „I didn’t see that coming!“

Neulich spielte ich meine Casualdecks so vor mich hin und lernte wieder mal was neues. Der Roman liess so kleine Tricks aus dem Ärmel. Cremate hier, tap das mal da… Hippy hatte Krosan Grip für die enttappte Nevinyrral’s Disk… Ich konnte das alles nicht. Meine Decks hatten Länder, Kreaturen, Removal, Artefakte und Verzauberungen… aber keine Tricks.

Ätzend.
Echt. Ätzend.

Da spiele ich nun schon so lange Magic und jetzt lerne ich erst, dass ich mehr Tricks brauche? Besser spät als nie; um das aufzuholen, gehe ich bei verschiedenen Internetautoren in die Lehrstunde und lerne, welche Karten gute Tricks abgeben.

Ein Trick muss zunächst mal ein Instant sein. Ohne die Fähigkeit, zu beliebiger Zeit gespielt zu werden, kann ich mir Tricks nicht vorstellen. Power Matrix hat zwar auch Trickcharakter; oder Ventifact Bottle, aber diese Art von Trick meine ich nicht. Ausserdem sollten Tricks etwas unberechenbares haben, weil sie sonst eben kein Trick, sondern ein auf dem Board liegendes Permanent sind, dass der Gegner nur eventuell übersieht oder, wie bei der Bottle, keine Lust hat, zu Ende zu lesen. Wenn der Mothdust Changeling das fliegende Pony macht, mag das ein Trick sein, aber damit beeindruckt man keinen Zirkusdirektor. Nein – wir meinen hier: „Magie“! „Kaninchen aus dem Hut“!


Dawn Charm
Inspiriert zu diesem Thema wurde ich durch den beinahe unglaublich guten Dawn Charm. Die Kombination von Effekten ist immer nützlich: Nebel bringt einen Time Walk, wenn man im Damage Race ist oder werden will; Regenerieren schützt die eigenen Kreaturen, ebenfalls, um im Race vorne zu bleiben und der Counterspell verhindert Lava Axe oder ähnliche Spässe. Dawn Charm ist für das weisse Deck mit Evasion gemacht, man spiele es bevorzugt mit kleinen, effizienten Fliegern oder Shadow-Kreaturen. Daneben macht Dawn Charm auch als zufälliger Trick im Controldeck eine gute Figur, wenn man gezielte Sprüche auf sich selbst countern will und den Nebel als Schadensminimierung sieht. Vielleicht hat man ja eine Luminarch Ascension aufzuladen…


Captain’s Maneuver
Noch besser als den Schaden zu verhindern ist, ihn umzuleiten. Dann hat man wenigstens noch was davon. Carom und Harm’s Way sind bekannte kleine Tricks, für etwas Abwechslung möchte ich aber mal die alte Karte aus Apocalypse (oder Reprint in einem Planechase-Deck) zeigen, die beliebig viel Schaden umlenkt. Problematisch an der Karte ist ihre situative Nutzung, denn es kostet relativ viel Mana um einen Effekt wie Caroms oder Harm’s Way nachzuahmen, und das Mana will man sich nicht ohne Grund offen lassen. Dementsprechend sind andere Instant-X-Sprüche flexibler, wenn sie ebenfalls rotes Mana erfordern. Aber immerhin ich Captain’s Maneuver stärker, weil es überraschend die Spielsituation nicht so ändern wird, wie der Gegner sich das gedacht hat. Will man nicht überraschen, spielt man Energy Bolt.
Dies vorausgeschickt ist es flexibler als die kleinen Tricks, zielbarer als Reflect Damage (oder auch Harm’s Way) und darum im Multiplayer gut einsetzbar, da man auch Schaden bei Kreaturen verhindern darf, die ein anderer Spieler kontrolliert. Meist reicht dafür Carom, aber wenn es etwas mehr sein darf, ist Captain’s Maneuver perfekt. Man garniere das mit der Feststellung, wer der Kapitän ist…


Gaze of the Gorgon
Die Suche nach grünem Removal führt oft zu offensichtlichen Karten wie Mercy Killing oder Tower Above. Manchmal ist es aber ein Problem, dass der Gegner die Elfentoken bekommt oder dass man Tower Above nicht defensiv nutzen kann. Für diese Decks bietet sich Gaze of the Gorgon an, der jede Kreatur instantmässig zu einem Basilisk macht. Decks, die diese Karte spielen, sollten ohnehin kein Problem mit dem Mana haben, denn Gaze bietet sich vor allem bei grösseren Fatties an, die selbst nicht genug geschützt sind (Verdant Force oder ähnliche). Die Regeneration ist ein netter Bonus, leider nur im Casual häufig unterbunden, falls es um Massenvernichter geht. Wrath oder Mutilate lassen eben keine Regeneration zu, aber im Kampf bietet es dann die ein-Karten-Kombo zum Thicket Basilisk und Regeneration. Gegner sollten bereits unter Druck sein, den Fatty blocken zu müssen, um den Trick einsetzen zu können. Ideal gegen enttappte Pristine Angel, Iridiscent Angel oder Progenitus.


Mages‘ Contest
Wer erwartet eigentlich von Rot, dass es einen Spruch countert? Vielleicht will man gar nicht wirklich countern, sondern wäre auch damit zufrieden, wenn sich der Gegner nur auf einen niedrigen Lebenspunktestand (so um die 3) einpendelt? Gerne countert man damit auch eher Unwesentliches wie Chumpblocker. Denke, man garniert das mit 2-Drops und Mana Barbs und spielt damit dann eher Duelle. Kein besonders sinnvolles Vorgehen für Multiplayer.


Red Elemental Blast
Ein viel besserer, gleichzeitig aber eingeschränkterer Counterspell ist dieses kurzlebige rote Elementarwesen aus den ersten vier Editionen. Sein Hunger für blaue Sprüche oder Permanents ist bekannt, aber es ist etwas ruhig geworden. Dabei findet sich in praktisch jeder Multiplayerrunde ein Spieler, den man damit treffen kann. Irgendwo wird immer ein Counterspell zu countern sein. Oder man negiert mal einen Beacon of Tomorrow. Bevor einem aber langweilig wird, kann man immer noch eine Propaganda disenchanten (rot kann das), einen Jace wegbrutzeln oder Ethersworn Adjudicator zeigen, wo die anderen Kreaturen hin sind – in den Friedhof.


Rally the Righteous
Typische rote Kreaturfähigkeit? Haste. Typische weisse Kreaturfähigkeit? First Strike.
Was haben die beiden gemeinsam? Bei Haste sind die Kreaturen einfach viel zu oft getappt (rechnerisch einmal mehr als bei Kreaturen ohne Haste) und diese First Striker sind einfach nicht gross genug. Sie sind nie gross genug, aber etwas mehr Power sollten sie schon haben. Oder mach Double Strike draus. Schon ist jeder Bonus auch ein Double Bonus.
Rally the Righteous vereint das in rot und weiss seltene zurücktappen (hierzu kann man auch die Relentless Assault-Ableger benutzen, aber RtR interessiert sich auch für Kreaturen, die ihre Fähigkeiten eingesetzt haben(!) und kombiniert es mit einem Power-Bonus. Da der Hintern nicht grösser wird, sollten es Kreaturen sein, die man ohnehin entbehren kann (Token?) oder eben First- oder Doublestriker. Mit RtR kann man auch schon mal 8 Schaden mit einem 2/2 Double Strike Goblin machen. Oder Serra Angel im Block töten und die eigene Figur behalten. Das Untappen erlaubt Trompetern, gleich noch eine Zugabe zu spielen. Oder den Pyromancern, weitere schadensbringende Pings hinzuzufügen.
Aber warum da aufhören? Häufig liest man in rot etwas von „damage equal to its power“ – Brion Stoutarm flingt jetzt doppelt und das auch noch für mehr. Living Inferno als Uropa von Ghitu Fire-Eater braucht zwar keine Verstärkung mehr, aber Rally rundet beim zweiten Schuss noch mal auf die vollen zehn auf. Spikeshot Goblin ist der bessere Pyromancer, weil er dann 1 und 3 Schaden schiessen kann. Und das waren jetzt nur die roten Anwendungen…


Vitalize
Alle Kreaturen enttappen kann so billig sein. Vitalize ist vielleicht bei den Spielen in Vergessenheit geraten, die sich daran erinnern, dass man früher in grün nicht so die Auswahl an vernünftigen Tap-Effekten hatte. In der Zwischenzeit sollte sich das zum einen geändert haben und zum anderen lässt sich Vitalize einfach in andersfarbige Decks splashen. Wenn man lustig ist, steckt man es in ein Isochron Szepter, Kombiniert das noch mit Elder Druid oder Filigree Sages und ein paar Manaelfen, kurz aufkochen lassen und los geht die wilde Enttapperei.
Wir haben das früher auch mal mit Effekten kombiniert, die alle Länder zu Kreaturen werden lassen. Ich will jetzt nicht mit Genju oder Dryad Arbor ankommen, aber Urborg und Kormus Bell – da geht doch was. Das baue ich hier übrigens extra ein und nicht Nature’s Dingsbums, weil Kormus Bell einen ungewöhnlichen Oracle-Text hat, denn die Fourth Edition als neueste Edition führt die Spieler mit „black“ auf eine falsche Fährte. Zuvor waren die Kreaturen farblos und das sind sie heute auch wieder.
Einzelne Kreaturen kann man natürlich auch mit Cerulean Wisps mal enttappen. Gerne auch mal Seasinger, Mereike, Callious Oppressor oder sowas.


Ray of Command
Und damit sind wir bei blau. Lange Zeit gespielt als blaues Removal: Ray of Command. Warum ist der eigentlich wieder verschwunden? Im Idealfall tötet man damit zwei Angreifer (weil man es auch nach deren Deklarierung spielen kann, ohne zuviel zu verraten) und oft einen grossen. Besonders nützlich, wenn man die Kreaturen ohnehin nicht mehr wegmachen kann, wegen zu viel Regeneration, Persist oder anderen widerstrebenden Fähigkeiten: einfach mal klauen.
Auch wenn’s nur kurz ist.


Midnight Charm
Auf der Suche nach Instants, die einer Kreatur first strike geben, ist man eher nicht so erfolgreich. Gerade mal 17 Karten erfüllen dieses Kriterium, dabei ist first strike so ein witziger Combat Trick. Die meisten Exemplare sind rot und weiss, man vermutet es in diesen Farben ohnehin eher, aber wenn das aus der Hand eines schwarzen Magiers geschüttelt kommt, dann weiss man: der hat kein Removal mehr.
Schwarz ist immer so plump. Removal. Angriff. Klar. So kann man schwarze Decks bauen; das schöne an Midnight Charm ist: das ist ein Removal für 1 Toughness-Kreaturen, aber eben auch der First-Strike-Trick. Sollte das alles nichts mehr helfen, weil der Gegner eine unzerstörbare Kreatur ausgepackt hat, dann lässt sie sich immer noch wegtappen.
Ich stelle mir die ideale Anwendung in einem schwarzen, temporeichen Deck vor, dass auch das Tappen gut gebrauchen kann und Sprüche sucht, die nicht den ganzen Zug kosten, sondern zusätzlich zu Kreaturen gespielt werden können.

Das waren jetzt neun der Top Ten Tricks. Den zehnten findet ihr bestimmt auch so…

2 Kommentare

  1. Hippy meint:

    Ha, spiele ich alle bis auf den Midnight charm (vielleicht sollte ich den mal ausprobieren) und Captain´s Maneuver, den ich mal gespielt habe, oder besser in etwa 5-6 Spielen und damit allen Spielen, als tote Karte und oder Karten, auf der Hand hatte. Ich hatte nie so viel Mana über um ihn sinnvoll zu spielen. Man muss ja erst einmal was zum schützen haben. Und wenn der Gegner auch Kreaturen legt und blocken will, und sonst nichts macht, dann ärgert man sich, dass das Maneuver nicht doch ein Lightning Bolt o.ä. ist… Liebling unter deiner Auswahl ist Gaze of Gorgon, der ist super auch im Multi. ( Etwa wie vor einiger Zeit als ich im Dreier den Veteran Explorer meines rechten Nachbarn, der ihn tot sehen wollte, regenerierte um diese miese Fliege-Shroud-Namen-vergessen-0/8-Mauer meines linken Nachbarn umzuhauen…)

  2. Seanchui meint:

    Schöner Eintrag! Bin auch ein Fan von den verschiedenen Charms; allerdings auch von den Entwine-Karten aus Mirrodin. Da wird’s doch auch noch mal ein bißchen tricky 🙂

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