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Atoglogik

atog28

Wenn ich eine Datenbanksuche über die Kommentare von Couchdraft laufen lassen würde, die nach „Atoglogik“ sucht, erhielte ich mindestens einen Treffer. Ich möchte einen klitzekleinen Teil dieser Logik heute mitteilen. Das grössere Bild entsteht zwar erst, wenn man sich an die Direktive („Opfert mehr Artefakte!“) oder an die zwölf grundlegenden Atogleitsätze hält, aber ein Einblick in Atoglogik ist nie verschwendet.


Zunächst aber von mir alles Gute zum Jahreswechsel.

2010


Comics von nichtlustig.de

Wenn am Ende nichts weiter dabei raus kommt als 2%, sagt nicht, das hättet ihr nicht gewusst.

So.

Und jetzt zum Thema. Ich nehme mir mal mit Anlauf ein paar Draftpicks heraus, die ich in den letzten Drafts tätigte und von deren Richtigkeit ich – bis auf weiteres – noch immer überzeugt bin. Zur Vereinfachung gebe ich nur Karten an, die nicht getabelt sind (unter der Annahme, dass das auch die stärksten, also zur Wahl stehenden Karten sind – die Picks im Ganzen stehen ohnehin in einem Zusammenhang und sowohl das erst- wie letztgenannte bei Couchdraft unter dem entsprechenden Link).

Assassinate oder Drudge Skeletons

M10 Draft – Pick 22: Assassinate oder Drudge Skeletons (mono Schwarz evtl. Splash U oder R)
Das ist ein später Pick, so dass alle Karten ausser dem Basic Land zur Wahl stehen:
Wind Drake, Assassinate, Drudge Skeletons, Lava Axe, Entangling Vines, Burning Inquiry, Jump, Kraken’s Eye
Die Wahl fällt aber zwischen den schwarzen Karten und bildet quasi den Grundstein der Atoglogik: nehme die Karte, die von den anderen Karten im Booster nicht geschlagen werden kann.
Dabei muss man auch die Farbanforderungen beachten, damit man später nicht immer fünffarbige Haufen spielen muss, aber die Grundaussage ist bezogen auf Assassinate und Skeletons relativ plastisch. Wenn mein Gegner Skeletons hat und ich habe Assassinate, dann kann ich sie nur besiegen, wenn er sich keine doppelte Regeneration leisten kann, ansonsten regenerieren sie einfach. Umgekehrt kann ich, wenn ich Skeletons spiele, eine beliebige nicht-trampelnde Bodenkreatur abstellen wenn ich will. Das hat zwar einen Upkeep von B, verschafft in dem Format (in M10 darf man Control spielen) aber die Zeit, bis eine richtige Lösung kommt.
Wenn ich eine wirkliche Lösung will, soll ich doch Assassinate nehmen. Naja, wenn es tatsächlich eine Lösung wäre, würde ich die schon über die Skelette nehmen. Doom Blade oder Tendrils wären auf jeden Fall mehr wert hier. Aber Assassinate ist kein direktes Removal, sondern man muss den Schaden erst mal nehmen (Reciprocate lässt grüssen).
Ich denke, dass dieser Pick relativ eng ist, ob man sich für die Skelette oder das Assassinate entscheidet, aber die Skelette liegen in ihrem Wert leicht vorn. Dies lässt sich durch eine Erweiterung der Atoglogik mittels „im Zweifelsfall die Kreatur“ erreichen. Assassinate kann das Spiel nicht gewinnen, die Skelette können das (durch angreifen).

Nach Atoglogik müsste man aber eigentlich Entangling Vines nehmen, da das gegen alle nicht-Spruchkarten des Boosters was kann. Hemmend stehen diesem Pick jedoch die Farbanforderungen im Weg, da es höherwertige Pick durch die oben genannten in-color-Karten gibt.

Errant Doomsayers oder Valor

TPF – Pick 7 Der Wert von Valor.
Wieder ein eher später Pick und im sechsten Pick teilt uns der Nachbar schon mit, dass weiss offen ist, aber das hier ist offensichtlich:
Errant Doomsayers, Aether Web, Flickering Spirit, Bewilder, Detainment Spell, Skittering Monstrosity, Spirit Loop, Valor
Errant DoomsayersÆther WebFlickering SpiritGhitu FirebreathingBewilderDetainment SpellSkittering MonstrositySpirit LoopValor

ProdigalS sagt hierzu: Valor ist stark, wobei ich wohl die Doomsayers noch éinen Tick stärker einschätze.

Und ich denke, dass ist verkehrt. Valor ist der richtige Pick. Warum?

Zunächst sind die Doomsayers eine bekannt gute Karte im TPF-Draft. Nach meinen Erfahrungen ist die Einschränkung, nur 2-Toughness-Kreaturen tappen zu können, insofern wesentlich, da man Tapper ansonsten so einsetzt, dass man die grösste Kreatur wegtappt. Eventuelle 4/2-Kreaturen aussen vor gelassen, kann man die Doomsayers oft nur dafür einsetzen, Kreaturen im gleichen Manasegment auszugleichen. Am Anfang des Spiels können sie stabilisieren, später werden sie beinahe zum chump-block-Status degradiert, gäbe es im Set nicht so viel Shadow (und Shadow hat fast immer Toughness 2 oder weniger) dass sie dagegen noch einen Nutzen haben. Halten wir aber fest, dass ich schon oft genug daran gestorben bin, dass mein Gegner eine 3-Mana (oder lass es 4 Mana sein) 3/3-Kreatur legt, die ich mit den Doomsayers schon nicht mehr ausgleichen konnte.
Valor sagt eigentlich dasselbe wie die Doomsayers, nur nicht so explizit. Dort heisst es: „First Strike“. Das bedeutet auf einer 2/2-Kreatur nichts anderes, als dass gegnerische Kreaturen mit 2 Toughness nicht mehr sinnvoll angreifen können, weil man sie sonst mit Valor blockt. Ich finde, dass sich das viel universell einsetzbarer anhört, als wenn ich darauf warten dürfte, eine Kreatur mit 2 Toughness zu tappen (ah, warten hier im Sinne von: die Summoning Sickness muss erst weg). Relativ ähnlich das Ganze, und das bezahlt man zwar auch mit zwei Mana extra, ich denke aber, dass die Kosten hier angemessen sind. Valor hat schliesslich auch bessere Kampfwerte. Der Temponachteil ist in TPF nicht so wichtig. Wenn die Entscheidung im ZZZ-Format zu treffen wäre, müsste man das vielleicht noch anders gewichten.

Nicht zu vernachlässigen ist auch, dass Valor die eigenen Kreaturen mit First Strike ausstattet, wenn er im Friedhof liegt (also besiegt wurde, oder man ihn discarden musste). Bei einer Batterie von Kreaturen erreicht man so eine sehr defensive Formation um sich in die rettenden Karten zu ziehen. In dem beschriebenen Draft hatte ich diese Situation im ersten Spiel, als ich mit fünf/sechs Würstchen meinen Gegner mit Gargadon und Saproling-Engine vom Angriff abhalten konnte, weil meine 2/2 und 1/2-Pump-Würstchen alle First Strike bekamen.

Schliesslich bleibt die Atoglogik. Doomsayers machen nichts gegen Valor [siehe Kommentar 1], also ist Valor besser als Doomsayers. Zum Glück trifft das auch auf die anderen weissen Sprüche zu, aber die unterliegen durch die Nebenbedingung, weil sie keine Kreatur sind. Kreaturen mit Tricks sind halt immer besser als Tricks alleine.

Resumée oder Fazit

Die Kreaturenfähigkeiten First Strike und Regeneration sind tatsächlich gut. Zum Beispiel im Limited.

Regeneration übersieht man leicht, weil es so ein alter Hut ist und viele Sprüche die Regeneration unterbunden haben. Dabei ist es die erste „anti-Destruction“-Fähigkeit von Magic. Bevor man Indestructible, Persist oder Shroud brauchte, war Regeneration ein Mittel, die Kreatur noch mal im Spiel zu halten, wenn sie eigentlich sterben würde. Im Gegensatz zu Shroud und Persist macht Regeneration auf einer kleinen Kreatur sogar mehr Sinn als auf einer grösseren, da sie häufiger stirbt. Das zu investierende Mana ist natürlich ein Ärgernis, da man die Fähigkeit oft ausgeschaltet sieht, wenn der Controller ausgetappt ist. Sollte das nicht vorkommen, steht Regeneration den anderen Effekten nicht wesentlich nach, ist im Limited aber weiter verbreitet.

First Strike ist aber eher skalierend. Je grösser die Kreatur, desto effektiver wird First Strike. Im Limited hat man es oft mit 2/2 First Strike zu tun, eigentlich schon so oft, dass man vergisst, wie gut es auf einer 3/3 oder 5/5 ist. Vor allem in Kombination mit anderen Fähigkeiten wie Vigilance, Flying oder Regeneration kann First Strike wirklich bombig werden. Schon mal was gegen ein Thoughtweft Trio gemacht? First Strike ist keine echte Evasion-Fähigkeit, spielt sich aber oft so, wenn man im Angriff ist. Es will dabei natürlich von Tricks unterstützt werden.

Also schreibt „alte“ Kreaturfertigkeiten nicht ab. Lernt lesen und schreiben. 😉

7 Kommentare

  1. atog28 meint:

    Fun Facts: Valor ist mir bislang immer als 3/3 vorgekommen – ist tatsächlich nur 2/2 – das ist ärgerlich und erschüttert die Argumentation zwischen Doomsayers und Valor, denn dann dominieren wieder die Doomsayers. Karten lesen soll stark sein, habe ich gehört.

  2. Tormod meint:

    Die Doomsayers fand ich auch nie so berühmt, wie sie teilweise gemacht wurden, und nehme da auch Valor.
    Zu den Skeletons habe ich an der Stelle in deinem Draft nichts geschrieben, weil du da ohnehin schon mehr Removal als in einem durchschnittlichen Draft hattest und Kreaturen benötigst.
    Kann deiner Begründung aber nicht ganz folgen – ein 1/1 Regenerierer hilft nicht, Spiele zu gewinnen, sondern nur, sie nicht zu verlieren, denn er greift einfach nicht effektiv an.
    Normalerweise nehme ich hier schon Assassinate, den es tötet auch Flieger und in anderer Weise unblockbare Kreaturen, und vor allem schaltet es langfristig auch einen potentiellen Blocker aus, während die Skeletons nur einen Angreifer ausschalten.

  3. atog28 meint:

    Gegen aktive Blocker helfen aber weder Assassinate noch Skeletons. 🙁
    Paralysing Grasp kommt auch spät, nimmt man da Sky Ruin Drake drüber, meckert kein Mensch. Das ist nicht fair!

    Egal. Weitere angewendete Atoglogik übrigens hier: http://draftbetter.com/?p=2507 in Pick 18 nimmt er Sanctifiers (in color) über einen Marsh Casualities (hate). Da die Sanctifiers die Casualties im 1:1 Tausch überleben, ein Pick nach Atoglogik. 🙂

  4. Tormod meint:

    Da vergleichst du ja auch Äpfel mit Birnen 😉
    2 Power Evasion kann im Gegensatz zu 1/1 Regenerate Spiele gewinnen.
    Paralyzing Grasp ist schlechter als Assassinate, weil der Gegner auch im Nachhinein noch mit Bounce oder Mold Shambler/Sanctifiers die Kreatur wieder aktivieren kann.

    Den Draft hinter dem Link habe ich zufälligerweise auch eben gelesen, finde den Pick auch ok, würde das aber für mich nicht mit irgendeiner Atoglogik umschreiben (wobei, vielleicht müsste ich dafür alle 12 Leitsätze kennen ;)), sondern schlicht und einfach damit, daß nicht gehated wird, solange noch Karten im Pack sind, die mein Deck verstärken.
    Allerdings hätte ich sehr wohl länger, als es zumindestens aus der Beschreibung hervorgeht, darüber nachgedacht, ob mir Giant Scorpion + Casualities + eine gesplashte Journey nicht lieber wären, als die weißen Karten, und hätte mich evtl. aus dem Grund anders entschieden.

  5. atog28 meint:

    P3P1 Disfigure wäre sicherlich auch einen Splash wert. Was mir da die Augen geöffnet hat, war der Kommentator, der die beiden Pumas im ersten Booster als „auf jeden Fall spielbar“ einfach einsammelt. Das wäre später mit Umara Raptor und Loremaster ein richtiges Deck geworden.

    Der Draft erinnerte mich an meine „Pechsträhne“ mit dem Scheuklappendraften von vor zehn Tagen (circa). Motto: Es sind vermeindlich gute Picks, aber eine unbedachte Alternative wäre stärker gewesen.

    Muss da mal in den Kommentaren versteckt für Couchdraft werben, das mit den Screenshots geht mal gar nicht. Vielleicht kriegt man die ja auch hier hin. Hmmm…. dann müsste ich die Texte auf englisch anbieten…

  6. ProdigalS meint:

    naja genauso wie Du aus Gründen deiner „Atog“ Logik an deinen Picks festhälst empinde ich deine Begründungen nicht wirklich Stichhaltig.
    Valor vs. Errant Doomsayers: ich bin weder blind noch habe ich ein Problem damit zu verstehen was First Strike bedeutet – wenn man mal deiner Logik Folge leistet dann macht ein aktiver Valor sowas wie Errant Doomsayers. Nur:

    1) Errant Doomsayers kostet zwei Mana weniger und ist somit schneller aktiv

    2) Errant Doomsayers kann ich auf alle evasiven Viecher (und davon gibt es nun wirklich mehr als genug in TPF) anwenden – ob dabei nun Shadow, Flugfähigkeit, Landwalk oder sonstwas im Einsatz ist

    Und die besseren Kampfwerte: wäre Valor 3/3 empfände ich den superstark als 4 Mana First Striker mit Fähigkeit im Graveyard, das wäre dann firstpick Material. So empfinde ich den immer noch als starke Karte, aber in meinen Augen schwächer als die Doomsayers, eben weil es nun mal viel Fliegerei/Shadow gibt. Ich habe ja auch nicht gesagt oder gemeint daß es ein riesiger Unterschied ist, aber existieren tut er, und meines Erachtens immer noch zu gunsten der Doomsayers. Die Doomsayers können laut anderer Atoglogik ja übrigens auch Valor schön wegtappen und sich um ihn nicht scheren müssen – hingegen kann Valor in keinem Fall Errant Doomsayers daran hindern einen wirklichen Evasoren zu stoppen, während Valor von irgendeinem 0/8-15 /3 Vieh gestoppt werden kann wenn man mit dem angreifen will.

  7. Tormod meint:

    Also ich hab damals in dem Format einfach auch zu viele Spiele erlebt, wo die Doomsayers als 2 Mana 1/1-Wurst auf dem Tisch lagen, während Valor spätestens im Graveyard immer Einfluss aufs Spiel hat.
    Ich war eigentlich immer glücklich, wenn mein Deck stark genug war, daß ich die Doomsayers ins Sideboard stecken konnte – da hatte ich dann auch gerne welche, aber für einen sicheren Startplatz hätten die bei mir schon einen Punkt Power mehr benötigt, oder eine weniger restriktive Tap-Ability.

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