Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Her mit dem Neuen

atog28

Oh je, wie die Zeit vergeht. Schon wieder ein neues Set und ich habe noch nicht mal mit dem alten gedraftet. Teardrop sagt, das wäre eine tolle Draftumgebung gewesen. Jetzt ist das auch schon wieder vorbei.

Dragon’s Maze steht auf den Regalen der VPN-Stores und will gekauft werden. Und dafür gibt es gute Gründe. Einer davon ist, dass ich endlich mal wieder aufschreibe, wie ich ein Set finde. Nicht, dass ich mir irgendwann mal gedacht habe, Set-Reviews zu schreiben, was ich zum letzten Mal eingehend für Avacyn Restored (zwei Links) und nicht so eingehend für Return to Ravnica gemacht habe.

Na gut, dann habe ich nur Guildpact Gatecrash verpasst. Oder auch nicht. Je nachdem.

Bei Dragon’s Maze gab es auch ein Release-Event von dem ich berichten kann, und um es spannend zu machen, zeige ich das Deck, mit dem ich alles abgeräumt habe, erst ein kleines bisschen später.

Dragon’s Maze (ohne Maze, ohne Dragon)

Zunächst mal bin ich von dem Set sehr begeistert, weil es viele Karten gibt, die einmalige Effekte haben oder die ungewöhnlich kombiniert sind, sodass ich mich schon darauf freue, viele der Karten zu spielen. Ich möchte vorweggeschickt klar stellen, dass ich das Set grundsätzlich schätze. Da sind einige witzige Uncommons (hallo Warleader’s Helix) und endlich wird das Gate-Thema etwas präsenter. Wurde auch langsam Zeit…

Aber ich kann auch nicht die Augen vor dem grössten Fail verschliessen, den dieses Set zu bieten hat. Und das ist Maze’s End

Es ist Maze’s End deswegen, weil es ausser Dragonshift keine Drachen im Set gibt, von Rakdos Drake und dem zehnten Reprint von Wind Drake (gezählt, nicht geschätzt) einmal abgesehen. So so, das ist also das Labyrinth der Drachen und dann gibt es im Set… keine Drachen?

Aber dann bleibt da noch die Maze-Karte. Das klingt nach Maze of Ith, Maze of Shadows, Mystifying Maze oder vielleicht auch ein bisschen nach Mana Maze, Root Maze oder Eightfold Maze, aber wenn es um ein Land geht – dann doch eher nach den „wir verwirren die Angreifer“-Ländern, an die ich zuerst denke.

Wie enttäuschend ist dann Maze’s End. Es kommt getappt ins Spiel und um die Fähigkeit zu aktivieren muss man es nicht nur tappen, sondern auch noch auf die Hand nehmen (letzteres ist durchaus fair). Die alternative Siegbedingung löst nur dann aus, wenn man den Effekt spielt, statt einfach eine statische Bedingung auf der Karte zu sein (und ist damit von Pithing Needle abstellbar). Wenn man auf diese Siegbedingung spielt, braucht man voraussichtlich bis zum elften Zug, bis man gewinnen kann, wobei man die aktivierte Fähigkeit auch erst ab Runde 4 einsetzen kann.

Das ist alles sehr lahm und vorher stirbt man vermutlich an einem gegnerischen Tunnel Ignus.

Für die Karte „Maze’s End“ würde ich mir einen sinnvolleren Einsatz wünschen, als skilltestend feuchte Träume zu erzeugen. Hier hat man die Chance, einen Maze-of-Ith-Effekt einzubauen, verpasst. Zugegeben, das wäre langweilig gewesen. Das Designteam hätte auch noch was mit Gates dazunehmen können, aber so, wie die Karte jetzt aussieht, ist es lächerlich.

Im Commander / Highlander wird man vielleicht zehn Gates im Deck haben können – aber auch keins mehr. Im Limited gewinnt man damit sicherlich nie. Beim Casual wird man vorher vom Mauern-Deck überrannt, vom Enchantment-Deck verzaubert oder vom „4-Karten-Kombo“-Deck ausgecombot. Elf Karten Kombo verliert gegen vier Karten Kombo. Die einzige Anwendung ist es, gegen Kontrolldecks eine Siegbedingung zu haben, die nur auf Ländern basiert und entsprechend schwierig zu countern ist. Das ist alles keine Anwendung, es gibt also keine Zielgruppe für die Karte.

Den möchte ich aber sehen, der gegen Counterbalance-Lock (schon bei Stasis ist es schwer mit dem zurücktappen) in aller Seelenruhe seine Gates raussucht. Ein paar Sideboardplätze belegen die Gates dann ja schon…

Labyrinth des Drachen.
(Kann Spuren von Drachen und Labyrinthen enthalten.)

Release-Rocker

Wie bereits erwähnt, durfte ich mal wieder sechs Booster (vier DGM, ein GTC, ein RTR) in ein spielbares Deck umbauen und auch wenn mir das am Anfang nicht gut genug erschien, dann habe ich es einfach mit (zu) alten Draftumgebungen verglichen. In dieser scheint das hier jedenfalls gut genug zu sein. Die Commons sind in diesen Sets tatsächlich nicht ganz so stark.

Endlich mal wieder ein Blog mit einem Deck. Check!

Vielleicht habt ihr schon meine Draftserie zum ersten Ravnica-Set gelesen, was ich aber bezweifle. Welche Gedanken ich mir zu Ravnica (City of Guilds), Gatecrash Guildpact und Dissension gemacht habe, erfahrt ihr in der Gegend, in der das Tag ravnica hinführt.

So ähnlich wie damals habe ich auch jetzt sechzehn Häufchen mit Karten gemacht, eins für jede Farbe, eins für jede Gilde, eins für 5-farbiges und Artefakte zusammen. Dann ging es daran, die Häufchen durchzuscannen, welche absolut unspielbar sind und wo sich spielbares Material finden lässt.

In diesem Fall fiel Azorius durch faktische Abwesenheit, Selesnya durch Schwäche und grün und blau sowie Simic durch fehlende Synergie aus. Die restlichen drei Farben ergeben 20 Playables, decken gleichzeitig drei passende Cluestones und sieben Manafixings insgesamt ab und die Cluestones sind schon eine prima Sache.

Anfangs fand ich die ja nicht so toll. Ich will Artefakt-Beschleunigung für zwei Mana. Signets oder Fellwar Stone. Sowas. Aber doch nicht für drei Mana. Wenn schon, dann muss sich das 3-Mana-Ding an Darksteel Ingot oder ähnlichen Meßlatten messen lassen; die Mind Stone-Aktivierung für farbiges Mana erschien mir anfangs als zu schwach.

Im Betrieb sind sie dann aber doch sinnvoller. Denn sie fixen auf eine Farbe, die man möglicherweise noch nicht hat und wenn man das Land nachzieht, kann man sie, wenn man sie wirklich nicht mehr braucht, durchcyceln. Das ist für drei Mana dann doch nachvollziehbarer als wenn sie nur 2 gekostet hätten. Das wäre dann wirklich OP gewesen.

Am besten ist aber der Skill, den sie beim Spielen brauchen. Einige Spiele waren so: Land, go; land, go; Land, 2-Drop, go; Land, go; attack, 2-Drop, go; Land, *grübel*, Cluestone, go.
Wenn der Gegner schon nachdenkt… lege ich jetzt den 3-Drop oder den Cluestone, das ist schon eine schwierige Entscheidung. Im Set sind einige 5-Mana-Bomben und da in der vierten Runde hinzukommen ist schon eine Anstrengung wert. Dafür tragen die Cluestones soviel zur Boardpräsenz bei wie zum Beispiel Harrow.

Manche Spiele kippten dann deutlich zugunsten der 2-Drops, weil das fünfte Land nicht kam. Angenehm sind sie auch, wenn man sie in der dritten Runde nach einem 2-Drop oder in der vierten Runde mit einem zusätzlichen 2-Drop legen kann. Und dann nach dem Enttappen die fünf Mana für die Bombe zusammen hat. Das reicht vollkommen aus, mehr Mana als fünf braucht man sowieso für nichts…

Bomben
Das im Limited die Bomben gewinnen, ist nichts neues. In meinem Deck hatte ich ein paar davon. Am Anfang sah das nicht so aus, aber die Blaze Commando sind wirklich so gut. 5 Power für 5 Mana ist ein würdiger Anfang, wenn sie dann auch noch Haste bekommen können, wird es wirklich böse. Interessant ist die Interaktion mit Punish the Enemy, den ich übrigens immer gut anwenden konnte, aber meistens nur zwei Goblin-Tokens gebracht habe, statt vier. Naja, hat auch so gereicht. Punish the Enemy könnte meine Lieblings-Lava Axe-Version sein, weil es noch einen Blocker entfernt und damit mehr Schaden macht als nur „Catch!“ zu rufen. Court Street Denizen im Spiel zu haben bedeutete, dass jeder Damage-Spruch zusätzlich noch „tap your team“ hinzufügte, weil diese Goblin-Tokens auch noch weiss sind…

Der Blood Baron of Vizkopa ist so unhandelbar, dass man am gequälten Gesichtsausdruck des Gegners die Anzahl von Putrefy, Warleader’s Helix und Runner’s Bane ablesen kann. Da kämpfe ich lieber gegen Teysa, Envoy of Ghosts, die sich wenigstens mit einer Helix abrüsten lässt. Beim Blood Baron kommt dann noch seine dank der beinahe ausschliesslichen Farb-Dualität der Kreaturen dieses Sets garantierte Unblockbarkeit dazu. Ein 8-er Lifeswing jede Runde ist nicht schlecht – das kommt zwar nicht an Baneslayer Angel dran, aber knapp.
Die zweite Fähigkeit ist natürlich so überflüssig, als würde man noch 13 Marken auf den legen dürfen, wenn ein Spieler stirbt. Man hat im Limited nie 30 Leben und der Gegner ist bei 10. Aber für diesen unrealistischen Fall tötet man wenigstens „sofort“. Viel besser ist der psychologische Effekt, weil die Gegner dann zurückangreifen, damit man nicht über diese magische Grenze kommt. Das tappt Kreaturen, das macht wieder einiges unblockbar.

Synergien
Der Vizkopa Confessor ist nicht neu, war aber leider meine einzige Kreatur mit Extort. Dass ich diese Fähigkeit unbedingt brauchte, um mit nachgezogenen Cluestones wenigstens noch was machen zu können, ist klar. Ein Spiel gewann dann auch das Extort, wobei ich davon wirklich gerne mehr gehabt hätte, um gefährlicher auf die 30-Lebenspunkte-Grenze zu schielen. Ein anderes Spiel liess ich mir, auf 20 Leben und ohne Board, fünf Karten von den sechs zeigen, die Johann noch hatte – um Aurelia wegnehmen zu können – die einzige Karte in seinem Deck, gegen die ich nicht viel machen konnte.

Haazda Snare Squad fand ich gar nicht so gut. Klar nimmt der einen Blocker weg, aber andererseits ist ein 1/4er nicht die beste Kreatur, wenn man angreifen will. Manchmal habe ich den nicht gespielt und lieber die Kreaturen mit mehr Power auf den Tisch gebracht. Mindestens zwei andere Male griff ich damit in mehrere Blocker an, ohne die Fähigkeit zu benutzen. Man braucht das oft gar nicht und kann dann lieber das Mana für andere Tricks offen halten (oder für mehr Kreaturen nach dem Kampf). Fand ich witzig, dass das „umspielen“ von Tricks auch eine Metaebene höher funktioniert.

Midnight Recovery war die schlechteste Karte in meinem Deck und in mehreren Spielen hatte ich sie unnütz auf der Hand und wollte sie nicht spielen. Es war eben nur als „Versicherung“ gedacht, um eine wichtige Kreatur wiederbekommen zu können. Genau das passierte dann im Finalspiel im Finale. Mit Robin auf 1 Leben und einer Kreatur auf jeder Seite konnte ich damit noch den Hellraiser Goblin raise-deaden und spielen, um einen zweiten Angreifer zu haben. 🙂

Damit wäre dann alles zu dem Event gesagt. Nein, eins noch. Der Riot Piker! Zu dem muss ich noch was sagen. Denn die erste Begegnung mit dieser Karte verlief so, dass ich sie im Video von myorangeguy gesehen habe: Dragon’s Maze Complete Set Review – Red, Izzet and Boros (5m32). Und der Vergleich mit Tattermunge Maniac hat mich bei dem Video enorm gestört, denn das wäre ja jetzt der Rakdos Cackler – welcher auch ab und zu in Decklisten zu sehen ist. Beide haben tatsächlich das Problem, dass eine 3/3 – oder sogar eine 2/4-Kreatur, von denen es in diesem Set genauso viele gibt, wie man auch 1/3 oder 1/4er zählen kann, die Karte direkt entwerten. Was soll ich mit einer nicht blocken könnenden 2/X-Kreatur, sobald mein Gegner die einfach so blocken kann.

Geärgert habe ich mich bei dem Video, weil First Strike auf der positiven Seite bei den Fähigkeiten liegt und das rechtfertigt schon, dass man für den Riot Piker ein Mana Aufpreis bezahlt. Dafür stirbt der auch nicht an jedem zufälligen Saproling und in Kombination mit anderen Effekten kann er eine teuere Kreatur erledigen. Das war zumindest das, was ich spontan dachte. Man müsste eben nur Pumpeffekte haben, es reichen auch Instant-Damage-Effekte (und hier glänzt übrigens auch wieder Punish the Enemy). In der Praxis hilft es aber auch, selbst noch 3/3 oder grössere Kreaturen zu haben und das Blocken entsprechend einzuschränken. Wer hat denn lange den Luxus, sich um 2/1er zu kümmern und andererseits Schaden zu schlucken – jedenfalls haben die kleinen Goblins mehr gehalten, als ich gedacht habe.

Und sonst so?

Die Gates mag ich am Ende nicht so sehr. Doppelländer, die nicht immer getappt ins Spiel kommen, ziehe ich vor. Als Ausgleich gelten die Gates als Gate und das war schon ein Schritt in die richtige Richtung. Trotzdem möchte ich davon so wenig wie möglich spielen müssen. Es hilft nichts, wenn man die fünfte Runde „verliert“, weil man dann nur ein getapptes Land legen kann. Dass man dafür lieber einen der ersten Züge aufwendet, ist weniger tragisch, aber das klappt auch nicht immer. (Insofern ist auch die Transguild Passage eigentlich keine gute Karte für mein Release-Deck gewesen).

Die Maze-Kreaturen (Maze Glider zum Beispiel) finde ich alle nicht gut – wie viel hätte man hier verloren, wenn diese Kreaturen selbst auch zweifarbig gewesen wären, von mir aus auch mit Hybrid-Mana (was der Fähigkeitendichte dieses Sets zum Opfer gefallen sein könnte, es ist alles schon eher am oberen Ende der Komplexität). Es gibt ein Schema von Karten, die nach dem „ich bin A, wenn du B hast, bekommst du C“ verfahren. Seien es Enchantments, die Kreaturen verstärken – als Beispiel habe ich AEther Rift im Kopf, und es gibt noch andere Karten, die so ähnlich sind. Das sind eigentlich lineare Effekte, die aber einfach auf dem falschen Kartentyp gedruckt sind, der diese Eigenschaft selbst nicht hat. Wenn ich sowas lese wie bei den Maze-Kreaturen möchte ich so viele multicolored-Kreaturen spielen wie es nur geht. Und so viele Maze-Kreaturen wie möglich, damit ich viele verschiedene Effekte bekomme – aber das geht am Ende nicht. Einige nennen das cleveres Design, aber aus diesem Konflikt heraus entstehen schlechte Karten. So wie Shell Skulkin. Oder Bred for the Hunt

Mit weiteren Voraussagungen halte ich mich heute aber zurück und behandle die Casualfähigkeit der Karten gemeinsam mit den anderen – wenn ich was über die Decks schreibe.

7 Kommentare

  1. Jashin meint:

    Ah, der Riot Piker.
    Jedes Set Review, das ich gelesen habe, zieht über den her als wäre er das allerletzte.
    Hallo? Geht’s noch? Wann hatte rot den zum letzten Mal einen common 2-Power-Erstschläger für 2 Mana?!?
    Ich kann das überhaupt nicht nachvollziehen und bin froh, dass deine Erfahrung meine Vermutung bestätigt – der Kerl ist also doch gar nicht so übel.
    Klar, der Angriffszwang nervt, weil Erschlag in der Defensive halt auch total gut ist, aber das Preis-Leistungsverhältnis kann in einem aggressiven Deck, was vermutlich noch die ein oder andere Kreatur mit Blutrauch hat, doch gar nicht schlecht sein!

  2. Teardrop meint:

    @Jashin:
    In dem Format kommt es oft zu Boardsituationen, die total verklumpt sind. Da greift keiner an für mehrere Runden. Und dann ist der Typ einfach tot.
    WENN man es schafft, ein einigermassen aggressives Deck zusammenzubekommen (was wahrscheinlich mit fähigen Draftern am Tisch nicht möglich sein wird), dann ist der gut. Ansonsten eben der Mulligan.
    Deshalb ist er sehr situational, und damit eher schlecht.
    Ich vergleiche ihn gerne mit dem Hellraiser Goblin: Wenn er gut ist, ist er eine Bombe. Wenn er’s nicht ist, verlierst Du wegen ihm das Spiel.

  3. Herr Snooze meint:

    Ich finde den Riot Piker ganz nett. Mit Madcap Skills oder Bloodrush jedenfalls. Klar, irgendwann stirbt Riot Piker, allerdings tauscht er möglicherweise vorher gut ab.

  4. atog28 meint:

    @Wann hatte rot zum letzten Mal einen common 2-Power-Erstschläger für 2 Mana?!?

    Gute Frage und insgesamt gibt es schon wenig in diesem Bereich (2-Power Firststriker in Rot mit CMC 2). Die Rares sind etwas besser, aber bei den Commons halte ich das für mehr oder weniger situativ, sodass man sagen kann: Glückwunsch, Riot Piker, du bist der Erste.

  5. Roman meint:

    Ja hätten die das wie du schon erwähnst mit ner statischen Fähigkeit gemacht bei dem Maze UND evtl. wie bei Thawing Glaciers das auf die Hand nehmen am Ende des Zuges gemacht, DANN hätte man das mal zocken können.
    Ist zwar kein Stone-Seeder Hierophant mehr in diesem Ravnica, aber naja…

  6. atog28 meint:

    Falls sich jemand fragt, ich hätte die mir so vorgestellt (und das hätte noch ein paar Ecken, aber so in diese Richtung gehend):

    Maze’s End
    Legendary Land
    {T}: Add 1 to your mana pool.
    {3}, {T}: Untap target attacking creature and remove it from combat. Play this ability only if you control two or more Gates. (Creatures removed from combat neither receive nor deal combat damage.)

    Und falls sich noch jemand wegen des zu technischen Wordings fragt: das kommt zuletzt in M13 vor, ist also state of the art.

  7. atog28 meint:

    Das Schlimme ist: nachdem ich jetzt mal ein dedidiertes Deck für Maze’s End gebaut habe, ist es trotz aller Einschränkungen, wie „different names“, was ich erst auch noch überlesen hatte, am Ende doch eine Karte, die eine Gewinnoption bereithält. Gute Karten brauchen eigentlich kein eigenes Deck, so die allgemeine Auffassung, aber… die feuchten Träume sind wieder da.

    EDIT:
    Warum in Dragon’s Maze keine Drachen sind, beantwortet Mark Rosewater in Absence

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